Spieler: 2-4
Kartenanzahl: Zahlkarten von 1-12 (4x) / mit Joker.
Pädagogischer Hintergrund: Mengererfassung im Zahlenraum 1 – 1000.
Ziel: Der Spieler, der am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.
Vorbereitung: Karten mischen und auf dem Tisch stapeln. Joker können als beliebige Zahl und Farbe eingesetzt werden. Die Zahlenkombinationen können beliebig und bunt zusammengesetzt werden.
Lass uns spielen: 1. Runde: Abwechselnd (im Uhrzeigersinn) nehmen die Spieler je eine Karte vom Stapel. Wenn jeder eine Karte in der Hand hält, werden diese wieder im Uhrzeigersinn vor sich offen aufgelegt und es wird gefragt, wer die höchste Karte hat. Der mit der höchsten Zahl hat diese Runde gewonnen und bekommt als Zeichen dafür eine Karte, die er neben sich aufbewahrt.
2. Runde: Die 2. Runde funktioniert genauso wie die 1. Runde, nur dass die Spieler abwechselnd (also in 2 Durchgängen) insgesamt zwei Karten vom Stapel abheben. Mit den zwei Karten soll jeder Spieler versuchen, die höchstmögliche Zahlenkombination zu erstellen und jene, wenn alle bereit sind, im Uhrzeigersinn offen aufzulegen. Der mit der höchsten Zahl hat diese Runde gewonnen und bekommt als Zeichen dafür eine Karte, die er wieder aufbewahrt.
3. Runde: Die 3. Runde funktioniert genauso wie die ersten beiden Runden, nur dass die Spieler nun mit den drei abgehobenen Karten eine möglichst große Zahl bilden sollen. Jene Zahl wird, nachdem jeder Spieler drei Karten abgehoben hat, wieder offen auf den Tisch gelegt. Die höchste Zahl gewinnt und der Gewinner bekommt eine Karte.
Runde 1, 2 oder 3 können beliebig oft durchgeführt werden, wenn die Karten immer wieder neu gemischt werden.
Der Spieler, der am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.
Variation: Es dürfen nur die gleichen Farben für Zahlenkombinationen verwendet werden. Dei Runde 1 wird dann zweimal abgehoben, um mehr Chancen auf eine gleiche Farbe zu haben. Bei Runde 2 wird dreimal und bei Runde 3 wird viermal abgehoben.
von Mag. Johanna Patri